eSports: en busca del reconocimiento de la industria del deporte y del movimiento olímpico

eSports: en busca del reconocimiento de la industria del deporte y del movimiento olímpico - Johan Cruyff Institute

Xavier Cortés, director de operaciones de Esportia, nos ayuda a entender el crecimiento de los eSports: de conseguir el interés de la industria del deporte hasta llamar a la puerta del Comité Olímpico Internacional con una escenificación impactante en la presentación de Tokio’2020

La figura del primer ministro japonés, Shinzo Abe, apareció como por arte de magia en el estadio de Maracaná, completamente a oscuras, el 22 de agosto de 2016, para poner el broche de oro a la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro. Sólo un foco cenital iluminaba el centro del campo, mostrando la figura del político ataviado con el disfraz de Super Mario Bross, para presentar al mundo la próxima edición de los Juegos Olímpicos, en Tokio 2020. Fue un ‘teaser’ espectacular de lo que preparan en la capital japonesa, un derroche de tecnología y fantasía, una exhibición del manga y la cultura nipona, y un guiño a los amantes de los videojuegos que sueñan con ver los eSports incluidos, algún día, en el programa de unos Juegos Olímpicos. Son ya cientos de millones de adictos repartidos por todo el mundo.

eSports: en busca del reconocimiento de la industria del deporte y del movimiento olímpico - Johan Cruyff Institute

El primer ministro japonés aparece en el centro de Maracaná disfrazado de Super Mario Bross * Foto: 2016, The Associated Press

En esa carrera hacia el reconocimiento de la industria del deporte sigue inmerso, cada día con más fuerza, el sector de los videojuegos. Y el movimiento olímpico está dispuesto a escuchar. El próximo 21 de julio se celebrará en el Museo Olímpico del COI en Lausanne, el primer Fórum de eSports, organizado por el Comité Olímpico Internacional y la Global Associacion of International Sports Federations, para explorar las posibilidades que tienen los videojuegos de ser una disciplina más de los Juegos Olímpicos en un futuro no muy lejano.

El evento reunirá a directivos de empresas del sector, jugadores, patrocinadores y organizadores de eventos con el objetivo de contruir puentes entre los líderes olímpicos y la industria de los eSports. Kit McConnell, director de deportes del Comité Olímpico Internacional, es uno de los grandes impulsores del Fórum: “Es una gran oportunidad tanto para el Movimiento Olímpico como para los representantes del mundo de los deportes electrónicos y los videojuegos de iniciar un debate, escuchar y aprender unos de otros, y contemplar posibles oportunidades de colaboración. El COI y la GAISF están siguiendo de cerca el rápido desarrollo de los deportes electrónicos en todo el mundo, y esperamos tener un encuentro realmente interesante”, ha declarado McConnell.

Escuchar y aprender unos de otros. Esa es la clave. El fenómeno eSports es una realidad a ojos de todo el mundo, una actividad que nació en los cibercafés de Estados Unidos y Corea y que, con la madurez de la era digital, está hoy en día llenando recintos deportivos en todo el mundo. Según el último informe de la compañía newzoo, presentado en junio 2018, China es el país que genera más ingresos en la industria de eSports, con 39,945 millones de dólares. Y en ese país no van a dejar pasar la oportunidad de seguir llevando la delantera: los eSports serán incluídos en el programa oficial de los Juegos Asiáticos de 2022, en Hangzhou, según ha anunciado el Consejo Olímpico de Asia (OCA) con el fin de “reflejar el rápido desarrollo y la popularidad que tiene esta nueva modalidad de participación deportiva”. El comité organizador de los Juegos Olímpicos de París 2024 está también en serias conversaciones con el COI para introducirlos como deporte demostración.

El próximo 21 de julio se celebrará en el Museo Olímpico del COI en Lausanne, el primer Fórum de eSports, organizado por el Comité Olímpico Internacional y la Global Associacion of International Sports Federations

El deporte tradicional ve los eSports cada vez con mejores ojos, no sólo porque es una manera clara y efectiva de acercarse al público más joven, sino porque a nivel profesional los ingresos que generan no paran de crecer. Grandes estrellas del deporte destinan parte de sus inversiones al negocio de los videojuegos y entidades deportivas crean sus propios equipos digitales para competir en la red.

Johan Cruyff Institute tuvo la oportunidad de entrevistar al director de operaciones de Esportia, una consultora que opera a nivel internacional y trabaja con entidades deportivas y empresas que buscan asesoramiento para entrar en la industria de los eSports. Con Xavier Cortés descubrimos un poco más este nuevo mundo.

¿Cómo catalogarías a los eSports dentro de la industria deportiva: la última moda, el último reto, el futuro de la industria?

¿Por qué la industria del deporte se centra ahora en los eSports? Es muy fácil: todos los deportes actuales tienen un simulador, que es el videojuego que representa a su deporte rey, véase el fútbol, el baloncesto… Es fácil entender esa atracción que puede haber porque cada vez hay más chicos jugando a un FIFA o a un NBA para simular a sus ídolos. De aquí viene la simpatía del deporte por esta vertiente de los eSports y, no nos engañemos, por un tema económico, porque se ve que es un fenómeno de masas. Entras en youtube y ves el vídeo de un estadio lleno en una final; eso atrae mucho porque, al fin y al cabo, es una industria. Pero, sobre todo, para el mundo del deporte es conectar con la gente joven”.

¿Cómo una actividad que nació en los cibercafés ha llegado en tan poco tiempo a llenar estadios enteros de gente que va a ver cómo unos jóvenes juegan a un videojuego?

Las conexiones, internet ha mejorado, la conectividad ha mejorado, todo es mucho más multimedia; no teníamos smartphones, ni el youtube en el bolsillo, no había manera de acceder a este contenido en abierto y libre. Era más reducido, para un público especializado, para el que sabía buscar y encontrar este tipo de contenido. Y ahora cada vez más, tu desde tu casa puedes estar compitiendo, tienes mejor pantalla, mejor ordenador, lo tienes todo mucho más preparado, mucho más accesible, a unos precios mucho más variados, llega a más público.

¿Dónde nacen los eSports?

Yo te diría en Estados Unidos y en Corea; los eSports profesionales, como competición. En Corea fue la propia comunidad la que lo movió. Starcraft es un jugo de Blizzard y la propia comunidad montaba sus campeonatos. También hubo la época de Doom, hemos pasado por id Software, por mil compañías que han tenido sus destellos dentro de los eSports. Pero el que lo consolida, a parte de Starcraft, el que pone unas bases mucho más fuertes, es League of Legends, un juego gratuito, cualquier sistema operativo lo acepta. el pc gaming empieza a expandirse y empieza a sentar unas bases y unas normativas a nivel global para la competición.

“En el deporte tradicional, el fútbol, por ejemplo, en Europa es el deporte rey, pero en Estados Unidos no lo es, en Asia tampoco. Los eSports no tienen fronteras” – Xavier Cortés (Esportia)

Se habla de que alcanzará los 2.400 millones de dólares en volumen de negocio en dos años. ¿Dónde está el secreto?

Digamos que no tiene fronteras. En el deporte tradicional, el fútbol, por ejemplo, en Europa es el deporte rey, pero en Estados Unidos no lo es, en Asia tampoco. En los eSports se generaliza, y habría que hablar de sus modalidades: tenemos juegos de lucha (Street Figther, Tekken), de estrategia (League of Legends, Dota), juegos de velocidad que también pueden acabar entrando en el sector. Es un menú mucho más variado y para muchos más gustos.

Después del boom de los eSports, vendrá una selección natural. ¿Qué empresas van a sobrevivir en el negocio?

Las empresas que sobrevivirán son las que se dediquen a trabajar íntegramente los eSports para el espectador.

¿Cómo es el consumidor de eSports?

Exigente, muy exigente. En las retrasmisiones en Twitch, tenemos chats, hay comentarios, redes sociales, twitter, hay presión. Es muy mediático, pero también conlleva mucha presión porque estás analizado constantemente; el público gamer somos un público horrible, super exigentes, lo queremos todo perfecto, somos muy meticulosos. Ahora está entrenando un público mucho más abierto con el mobile gaming y está genial porque baja un poco la intensidad, la demanda excesiva de perfeccionismo, que está muy bien, pero también lo está ese tono relajado. Todos tenemos un gamer al lado, y cuando ves eso, entiendes el potencial y por qué está donde está, porque hay mucho público que consume eSports o videojuegos.

eSports: en busca del reconocimiento de la industria del deporte y del movimiento olímpico - Johan Cruyff Institute

Toby “Tobuscus” Turner y el coach Jonathan ‘Fatal1ty’ Wendel, durante una demo en el set del programa ‘Legends of Gaming’

Los deportistas trasmiten una serie de valores a sus fans que por todos son conocidos. Los mejores jugadores del mundo de eSports se han convertido también en un fenómeno de masas y puede llegar a ganar millones de euros. ¿Qué valores transmiten a sus adeptos?

Los eSports son muy jóvenes, es un bebé, aunque lleven años es un bebé y hay que cuidarlo y enseñarle. Claro que hay gamers, como futbolistas o cualquier deportista que no está tan alineados con esos valores, pero nuestro mensaje es ‘apliquemos en los eSports los mismos valores que el deporte tradicional. Nosotros trabajamos en juegos de estrategia donde no es necesario un simulador de guerra, hablamos de la igualdad de género desde el primer momento porque evidentemente los equipos tienen que ser mixtos, porque no hay contacto físico, no hay ninguna excusa.

Ahora se ha hecho en Brasil una liga para sordos, un minusválido puede estar en un equipo competitivo a alto nivel; es muy inclusivo, no hay distinción entre edades, aunque haya una edad para competir más buena que otra. Los eSports son para todos. Cojamos lo bueno que hayamos aprendido del deporte, que ha funcionado y apliquémoslo; es una de las tareas que estamos haciendo ahora, rodearnos de gente del mundo del deporte tradicional.

¿Qué les dices a esos padres que no quieren ver a su hijo 8 horas encerrado jugando a videojuegos?

Yo le doy la razón al padre. Yo tampoco quiero verle jugar 8 horas al día, ni 6, no hace falta. Un jugador profesional de Clash Royale, con que juegue dos horas al día es suficiente. Los excesos son malos en todo. Un jugador profesional tiene una disciplina, tiene que estudiar, tiene que tener un orden disciplinario para competir.

Es curioso, sin embargo, que estemos hablado de un nuevo sector con una gran inversión de dinero cuando su gran público es muy joven y de poder adquisitivo no demasiado elevado. ¿Hay el miedo de que pueda llegar a ser un negocio volátil?

No, ya no es tan joven, por eso ha crecido. Los eSports están madurando. Este público, mi generación, que no llegamos a los 40, ya tenemos vivienda, tenemos nuestra vida, un poder adquisitivo, hay poder económico; un pc gaming de calidad son unos 3.000 euros, esto genera un gran negocio dentro de la propia industria de los eSports. Ya no es el niño quien juega; el niño empieza, pero madura y va a seguir, que es lo que ha pasado; la primera generación de los eSports somos ahora padres, ya tenemos un status económico, ya hay una inversión, ya no es volátil, está asentado. Y lo que sorprende es ver que, si nosotros, que no tuvimos tanta sobredosis estamos así, ¿qué vendrá después? Por eso es tan interesante.

Los eSports son, hoy en día, un monopolio de empresas de videojuegos y los patrocinios son, mayoritariamente, endémicos. ¿Cómo pueden atraer el interés de nuevas empresas para que el negocio siga consolidándose?

Se dice que hay una publicidad nicho, que es la propia tecnológica, pero ha cambiado muchísimo. Es más, estos dos últimos años han entrado empresas como VISA, Audi, marcas muy conocidas en el sector.

¿Qué necesita una empresa o entidad deportiva que quiere tener su sección profesional de eSports?

Primero necesitan mucha pedagogía, entender dónde van a entrar. Cuando vas a una entidad deportiva, lo primero que te dicen es ‘ponme el FIFA’, como es fútbol y es lo mio… Así no entres en los eSports, el público de FIFA ya lo tienes. La mayoría de las entidades deportivas lo que quieren es conectar con los Millennials, con el factor joven, así que no lo hagas con tu propio producto en digital, hazlo con eso que gusta, algo que tal vez ha separado a esta generación del deporte. Piensa cómo sufragar el tener una sección profesional de eSports. Si no va a ser profesional, no entres. Si la vas a hacer una vez te hayas asesorado, trabaja los patrocinios, trabaja los viewers, retransmisiones, sigue las pautas que seguirías en el fútbol. En verdad, el mundo del deporte está más preparado de lo que cree, sólo tiene que entender el símil.

¿Qué perfil de profesionales demanda la industria de los eSports?

Sobre todo, gente del mundo del marketing digital, gente con mucha creatividad, hay que buscar nuevas formas, las custom experiences; necesitaremos nutricionistas que vengan del deporte, psicólogos deportivos…

¿Cuáles son los pasos a seguir para que estas comunidades tengan su reconocimiento?

Estamos muy en la línea del COI, federaciones, instituciones, colaboramos con gobiernos internacionales. Porque creo que estamos muy cerca del reconocimiento. El COI ya lo ha reconocido como modalidad, en China ya se van a dar medallas, ya se está yendo mucho más allá. Fíjate que cuando se presentan los Juegos Olímpicos en Tokio, los presenta Mario Bross; todo te lo está diciendo, todo acaba siendo digital. Las finales de eSports acaban siendo tan espectaculares como una final de Champions League o una Super Bowl. El reconocimiento llegará, tiene que llegar porque es el reconocimiento a estos chicos profesionales, que compiten, que le dedican sus horas, que tienen su formación, son muy inteligentes.

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