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eSports: ¿Deporte o negocio?

Enero 27, 2017

eSports: Sport or Business? - Johan Cruyff Institute

La industria del deporte se suma a la fiebre de los eSports para llegar a la generación digital y ampliar su negocio

Te imaginas que llegaran a pagarte millones por jugar en un equipo profesional? ¿Que fueras capaz de llenar estadios enteros para que la gente fuera a verte jugar? ¿Que pudieras arrastrar a las masas con la misma locura que una estrella del rock, un actor de Hollywood o un deportista famoso? Los eSports han hecho posible todo eso y mucho más. La fiebre por los video juegos ha impactado de manera decisiva en la industria del deporte y, no sólo ha tomado ‘prestado’ su nombre, sino que ha dado voz y llevado al estrellato a la generación digital. Los eSports y los Millennials se han unido y su fuerza es imparable.

Hasta qué punto los eSports o deportes electrónicos pueden considerarse deporte, sigue siendo una pregunta cuanto menos controvertida. Si nos ceñimos a la definición que aparece en el diccionario, se entiende por deporte toda actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica requiere entrenamiento y sujeción a normas. La segunda acepción es: todo tipo de actividad física que se hace por motivos de salud o entretenimiento.

Pasarse horas y horas delante de un ordenador o con un móvil en la mano jugando a video juegos es la antítesis a cualquier actividad física. Pero cuando las voces que lo defienden pertenecen a deportistas de élite, y cuando el propio Comité Olímpico Internacional se está cuestionando seriamente la posibilidad de introducir los eSports en los Juegos Olímpicos de 2020, vale la pena, como mínimo, plantearse el debate.

Se prevé que la industria de los eSports supere los 1.100 millones de dólares de facturación y alcance 215 millones de usuarios en 2019

Lo que es indiscutible es que los eSports han impactado en la industria del deporte con fuerza y sus adeptos no paran de aumentar. Deportistas, equipos profesionales, patrocinadores de dentro y fuera del deporte, y medios de comunicación son el principal altavoz de una industria que atrae, alimenta y satisface a la generación Millennial. Las competiciones profesionales de video juegos han generado, los últimos tres años, cerca de 900 millones de dólares en ingresos gracias a los patrocinios y la publicidad, y las previsiones son que, en 2019, la industria supere los 1.100 millones de dólares de facturación y alcance 215 millones de usuarios, según un estudio de la consultora Newzoo.

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La leyenda de la NBA Saquille O’Neal, ahora analista para TNT Sports, es co-propietario de NRG eSports junto a Alex Rodriguez, ex estrella de los New York Yankees de béisbol, y Jimmy Rollins, jugador en activo de Los Angeles Dodgers. El alero sueco de los Boston Celtics Jonas Jarebko ha comprado el equipo ‘Renegades’. El ex jugador de Los Angeles Lakers, Rick Fox, fundó los Echo Fox. Y los Sixers de Philadelphia fue en su momento el primer equipo de la NBA en apostar por los eSports al comprar dos equipos por 15 millones de dólares, el Team Dignitas y el Team Apex, que compiten ahora bajo el nombre de Dignitas.

Si miramos al fútbol profesional europeo, equipos como Paris Saint Germain, Ajax FC, PSV Eindhoven, Sporting de Portugal, Manchester City, FC Schalke, Wolfsburg, West Ham, Valencia FC, Besiktas, Santos o FC Volga tienen sus propios equipos en eSports y en el mercado de fichajes son tan feroces y dedicados como en el fútbol tradicional. El pasado 22 de septiembre, el Ajax FC incorporaba a su equipo de eSport al mejor jugador de Holanda del juego FIFA. Su director de marketing y ex estudiante del Máster en Gestión Deportiva de Johan Cruyff Institute, Edwin van der Sar, decía en su presentación: “Koen ha sido campeón FIFA en varias ocasiones, inspira a nuestra juventud y tiene una personalidad que encaja con nuestro club. En el Ajax, siempre estamos buscando nuevas maneras de conectar con nuestros fans más jóvenes. Ayudaremos a Koen, no sólo apoyándole en los grandes torneos, sino organizando actividades con nuestros seguidores. Creemos que es importante fomentar tanto el fútbol digital como el fútbol real. Estos dos mundos pueden coexistir y complementarse perfectamente”.

eSports: ¿Deporte o negocio?

El PSV Eindhoven, por citar otro ejemplo, tampoco escatima recursos en su equipo digital: sus ‘cyber jugadores’ disponen de acceso a todas las instalaciones y servicios del club, aparecen en la foto anual del equipo y visten la camiseta blanca y roja en todos los torneos en los que participan defendiendo sus colores.

La industria de los deportes electrónicos permite a las grandes marcas fidelizar a la generación Millennial y conectar con ellos en su mismo lenguaje: el 75% de los jugadores tienen entre 18 y 34 años. “El fenómeno fan en los eSports es bestial –asegura Shaquile O’Neal-. He visto este movimiento en la propia NBA y en otros deportes tradicionales. La pasión con la que esta gente sigue a sus equipos, jugadores y juegos favoritos es increíble. Es una fuente inagotable para patrocinadores y distribuidores”.

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Heroes of the Dorm es el último campeonato universitario de eSports. (Foto: Business Wire)

Los grandes jugadores en las ligas de eSports han convertido su ‘hobby’ en profesión y la atracción que generan les otorga tratamiento de ‘celebrity’ en este mundo paralelo. Esos chicos que se auto marginaron del mundo, encerrándose hasta 12 horas diarias en una habitación oscura para conectarse con gente de todo el planeta a través de un video juego, llenan ahora grandes estadios y compiten por premios en metálico que superan el millón de dólares. ¡Son la envidia de medio planeta!

Pero, ¿cómo son realmente estos curiosos personajes? Hay diferentes rasgos que describen perfectamente al fan de los eSports, ya sea practicante o espectador: es apasionado, dedicado, con una alta capacidad de concentración, competitivo al máximo, con afán de superación y leal a una cultura, la del gaming. El deporte tradicional reconoce esos valores en los suyos propios, quizás por eso no critique a quienes pretenden comparar ambos mundos. Por eso y por que, no nos engañemos, es una forma perfecta de conectar con su público más joven y de aumentar su negocio a través del ‘merchandising’, ticketing, derechos, publicidad y patrocinio.

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En Corea del Sur, uno de los países con más adictos a la fiebre del gaming, existen estadios dedicados exclusivamente a los eSports e infinidad de cyber cafés donde el único sonido ambiente es el ‘bip-bip’ de los juegos electrónicos. El pasado 29 de octubre, los alrededores del Staples Center de Los Angeles, el pabellón de los míticos Lakers de la NBA, se llenó como nunca para ver la final del campeonato mundial de ‘League of Legends’, el video juego más popular del mundo con 100 millones de usuarios mensuales. El desenlace de la temporada alcanzó los 43 millones de audiencia en todo el mundo, con una punta de 14,7 millones de espectadores en la final. Las rondas previas se disputaron en San Francisco, Chicago y Nueva York para acabar en la ciudad de las estrellas. El botín: 5 millones de dólares en premios, 2,4 millones para el vencedor.

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Final del League of Legends World Championship 2013 en Los Angeles. (Foto: ampthemag.com)

¿Creéis que el dueño de los Lakers no pagaría por tener esas audiencias millonarias? Como dice Saquille O’Neal, uno que ha vivido incontables noches de gloria en este equipo, “los propios fans son los que me abrieron los ojos. Los eSports son una grandísima oportunidad de negocio y la industria no puede quedar al margen”.

Mientras se pagan millones en todo el mundo por estos nuevos ídolos, podemos seguir debatiendo si son deporte o no. Aunque sólo sea por afición…

Foto de portada: 

 

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Familiarízate con el vocabulario ‘freaky’ en e-Sports!

AFK: Fuera del teclado (Away from keyboard)

Aggro: Término para referirse a un estilo de juego más ofensivo que defensivo

Blizzard: Blizzard Entertainment, Inc. es un desarrollador y distribuidor de video juegos con sede en Irvine (California)

Buff: Dar más poder o fortalecer a un personaje/criatura del video juego

Caster: Similar al streamer, aunque referido al que hace comentarios sobre los otros jugadores, más que del propio juego

Cheese: Una estrategia para aprovechar los mecanismos de un juego, pero de manera injusta. Indicativo de falta de habilidad

Dennis: Un Dennis es alguien novato en el juego, que no conoce los mecanismos básicos

EA-Sports: Marca que crea y desarrolla video juegos deportivos

GG: Abreviatura de “Good Game”, ¡Bien jugado! Así es como se da por acabada una partida

Kappa: El principal símbolo o emoticono de Twitch.tv. Representa sarcasmo, ironía, juegos de palabras, chistes o bromas

LOL: League of Legends

Metagaming: Cualquier estrategia, acción o método usado en un juego que excede a sus reglas y afecta al juego

Nerf: Lo opuesto a buff, debilitar a un personaje/criatura del juego

OP: Viene de ‘Overpowered’. Superpotenciado

PEA: Asociación Profesional de E-Sports

Reddit: El noveno sitio web con más tráfico en internet donde las comunidades se autoorganizan para charlar de sus pasiones. En E-Sports, cientos de miles de personas se pasan horas en esta página discutiendo sobre sus video juegos favoritos

Rekt: Abreviación de wrecked: hundido, destrozado

Strat: Abreviatura de estrategia

Streamer: El que se graba y reproduce jugando a video juegos

Twitch: La plataforma de video juegos líder entre la comunidad ‘gamer’

Wings Gaming: Equipo chino que ganó el premio en metálico más importante jamás dado en la historia de los e-Sports: 9,1 millones de dólares por ganar el Campeonato Internacional 2016 de Dota 2

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El objetivo principal del Máster en Marketing Deportivo y Patrocinio es acompañarte en tu desarrollo como profesional integral del marketing deportivo y el patrocinio, y capacitarte en la utilización de los instrumentos de marketing aplicados al deporte para reconocer oportunidades de negocio, establecer estrategias en industrias creativas, anticiparte a los cambios, optimizar recursos y analizar la información con criterio.

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