Los eSports, un nuevo reto para la Gestión Deportiva

Los eSports, un nuevo reto para la Gestión Deportiva - Johan Cruyff Institute

Analizamos los retos en cuanto a gestión deportiva que tiene por delante el sector de los eSports, una industria que podría alcanzar los 2.400 millones de dólares en volumen de negocio en 2020

En colaboración con Lukas Dorda

Quizás algunas personas no consumidoras de videojuegos puedan sorprenderse al descubrir en este artículo el nuevo sector digital que se está forjando a base de adhesiones de los más jóvenes: los eSports.

Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los eSports es el “nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores”. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada.  Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “eGaming” o “pro gaming”.

Los eSports son una denominación genérica que se concreta en las competiciones y ligas de juegos concretos, por lo que no estamos ante una única modalidad de juego o franquicia. De la misma manera que no se compite en ‘deporte’, sino en fútbol, baloncesto, etc, no se compite en eSports, sino en League of Legends, Call of Duty, FIFA o Hearthstone.

Los eSports, un nuevo reto para la Gestión Deportiva - Johan Cruyff Institute

EA Sports FIFA World * Foto: BagoGames – Flikr

El gaming competitivo forma parte de una tendencia mucho más amplia de la industria del entretenimiento que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social.

Algunos teóricos indican que el deporte es un campo cultural de actividad donde las personas se relacionan y buscan mejorar sus habilidades, realizando una competición en áreas determinadas bajo unas normas y reglas establecidas y acordadas. Esta definición de deporte deja abierta la posibilidad de aceptación de los deportes electrónicos como una modalidad más de deporte real. Donde difieren muchos autores es en la necesidad o no de la realización de una actividad física para la aceptación como modalidad de deporte. Habría que clarificar ese sentido de ejercicio físico ya, porque como se argumenta en el caso del ajedrez -es una modalidad del deporte aceptada (incluido en España) y se podría justificar bajo la necesidad de una preparación física para permanecer en tensión y pensando durante las muchas horas que puede durar una partida-, la misma argumentación podría ser aplicable al caso de los eSports.

Con la calificación de los eSports como deporte, también existe la necesidad de regular este sector y ver los retos que tiene por delante:

  • Estructura: Hoy en día, es un monopolio de empresas de videojuegos, que son los dueños de los derechos de propiedad intelectual. Eso les da el poder por encima de los organizadores de los torneos, clubs, jugadores, dos reguladores como World Esports Association & International eSports Federation, y los aficionados.
  • Uso excesivo – Como una vez dijo Johan Cruyff sobre los jugadores que formaron su conocido ‘Dream Team’, “para llegar al nivel del ‘Dream Team’ fueron necesarias 10.000 horas de entrenamiento“. Si la misma regla se aplica  al fenómeno de los eSports, significa que muchos niños y jóvenes necesitaran dedicar horas y horas al videojuego para llegar ser los mejores. ¿Es ético fomentar este tipo de cultura!?
  • Apuestas “ilegales” – Con el rápido crecimiento del fenómeno de los eSports, las compañías de apuestas están incorporando cada vez más ofertas de apuestas para eSports. ¿Cómo se puede evitar y regular que los jugadores no pierdan en apuestas ilegales?
  • “Dopaje” en eSports – Al igual que el deporte tradicional sigue firme en su lucha contra el dopaje, los eSports pueden verse afectados por el uso de trampas y ayudas no permitidas.¿Se puede regular el dopaje psicológico en eSports?
  • Engagement – Pese al crecimiento exponencial de los eSports y los cientos de millones de espectadores que tiene, este fenómeno debería pensar en atraer aún más espectadores e incrementar la afinidad con diferentes públicos en general.

Las cifras del sector

La firma de análisis de mercado Newzoo reveló en su informe a inicios de 2017 “Una visión general de eSports en Europa”, que el crecimiento de este sector podría alcanzar los 2.400 millones de dólares en 2020.  Además, pronosticaba que la audiencia total de los eSports en Europa en 2017 sería de 77 millones de personas y las ventas de derechos de medios de comunicación crecerían más de un 500% entre 2016 y 2020. También, estimaba que Europa representaría el 20% del total de la audiencia de los eSports en 2017. En conclusión, se indicaba que la industria de los deportes electrónicos generaría sólo en Europa unos 209 millones de euros en 2017, lo que representa un 32% del total de los ingresos a nivel mundial (660 millones dólares). Si a finales del año pasado, la consultora holandesa preveía en torno a 660 millones de dólares como ingresos totales del sector, para 2018 la cifra aumenta hasta los 906 millones, superando cualquier estimación optimista.

Esto supondría un 38% de crecimiento con respecto al año pasado (la previsión para 2017 fue del 34%). Una gran parte de este auge (77%) llegará generada por inversiones de marcas tanto endémicas como ajenas al sector (vía patrocinios y publicidad o licencias de contenido y derechos de retransmisión), las cuales supondrían unos ingresos totales de 694 millones de dólares y un 48% más con respecto al pasado año.

“Como fenómeno para los consumidores, los eSports siguen viendo crecer su gran base de apasionados fans a lo largo del planeta. Como negocio, los deportes electrónicos están entrando en una nueva y crítica etapa hacia la madurez, indica el CEO de Newzoo, Peter Warman, haciendo referencia a las nuevas y grandes inversiones e infraestructuras competitivas creadas recientemente. “La rentabilidad y el rédito que genera la inversión son, para muchas organizaciones en el corazón de la economía de los eSports, un desafío”, contrapone Warman.

Por otra parte, desde Newzoo estiman que la audiencia total de los eSports para este año rondará los 380 millones de espectadores (165 millones de fans consolidados y 215 de ocasionales). Además, cada fan en 2018 generará de media 5’5 dólares, un 20% más que el año pasado. Como dato, más de la mitad de los fanáticos (53%) procede de la región de Asia-Pacífico. Estos estudios contrastan con lo publicado por la consultora Superdata, que cifra el negocio global en más de 1,5 billones de dólares.

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En definitiva, un sector en expansión y con crecimientos de vértigo que ya cuenta con competiciones oficiales, equipos profesionales, patrocinadores específicos (con un creciente interés de empresas de fuera del sector), un canal propio en internet (twitch.tv) y, sobre todo, con una masa de seguidores de proporciones muy notables, formada mayoritariamente por gente joven, ya que el 70% de los aficionados a los eSports es menor de 35 años. Los jugadores más conocidos del planeta también comparten este perfil, son estrellas de apenas 17 ó 18 años. Queda claro que los deportes electrónicos van ligados a la generación que ha crecido con los videojuegos desde pequeños y que comienza a vivir con plena normalidad la profesionalización de su sector en el ámbito competitivo.

Los retos de gestión

La cuestión relevante para los gestores deportivos es la siguiente: ¿Se puede aplicar el conocimiento en Gestión deportiva a los eSports directamente? ¿Los eSports son una disciplina a parte o tiene muchas semejanzas con la gestión de entidades deportivas no digitales? Seguramente, la respuesta no es nada sencilla, pero todo hace pensar que la acumulación de conocimiento en gestión deportiva a lo largo de los años es una magnífica base para los eSports. No obstante, hay características muy distintivas de estas empresas que llaman la atención y que, sin duda, constituyen retos de gestión que será necesario afrontar. Algunas de ellas son las siguientes

  • Son empresas intercontinentales y multiculturales, en la que la mayoría de los trabajadores sólo interactúan digitalmente y casi nunca presencialmente. La dirección de personas en este entorno requiere una perspectiva nueva.
  • Debido al punto 1, las relaciones mercantiles, laborales, monetarias y fiscales son muy complejas.
  • El patrocinio, auténtico motor del sector, combina la presencialidad (en los eventos), con los aspectos puramente digitales, teniendo en cuenta que estos aspectos están claramente por desarrollar.
  • La conectividad de clubes, jugadores, patrocinadores y fans es directa y en vivo. Los canales de comunicación, reproducción y de negocio son totalmente alternativos a los tradicionales. Los nativos digitales mandan, mientras que los emigrantes digitales tienen que afrontar la nueva realidad.
  • El concepto de habilidades directivas dista extraordinariamente de como las conocemos hoy.

En definitiva, démosle la bienvenida al sector de eSports que va a hacer crecer el conocimiento en gestión deportiva, que va a aportar nuevos aprendizajes y que, por encima de todo, va a necesitar buenos profesionales que los gestionen. Estamos frente a una nueva era.

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Doctor en Creación, Dirección y Gestión de PYMES, Universidad Autónoma de Barcelona. Responsable de Emprendizaje e Innovación en la Fundació Universitària del Bages. Consejero Ejecutivo del Basquet Manresa SAE. CEO Neòfit. Empresa propia de asesoramiento, creación y conceptualización de Nuevos Proyectos Innovadores. Profesor del Máster en Gestión Deportiva de Johan Cruyff Institute desde 2014.

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