Esports: de nicho de mercado a deporte del futuro

febrero 14, 2020

Esports: de nicho de mercado a deporte del futuro

Los esports siguen creciendo a un ritmo exponencial con el impulso de grandes empresas que invierten en lo que consideran el deporte del futuro

Quizás el último en rendirse a la evidencia deba ser el Comité Olímpico Internacional (COI) para que los esports sean considerados definitivamente el deporte del futuro. Lo que era un ‘no’ rotundo hace unos años, es ya un ‘si’ con excepciones, y parece sólo cuestión de tiempo que veamos en próximas ediciones de los Juegos Olímpicos a deportistas olímpicos compartir sede y escenario con prodigiosos de los deportes electrónicos compitiendo por medallas.

Sin ir más lejos, en el 8ª Congreso Olímpico celebrado en 2019 -una iniciativa que forma parte del debate sobre el futuro del Movimiento Olímpico-, el presidente del COI, Thomas Bach, declaró lo siguiente: “Muchos deportes electrónicos son cada vez más físicos gracias a la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada que replican los deportes tradicionales. Alentamos a las federaciones internacionales a considerar cómo gestionar los videojuegos de su deporte y a explorar oportunidades con los publishers”. Sobre la posibilidad de ver los esports convertidos en disciplina olímpica, Bach considera que “de momento sigue siendo un debate prematuro”.

Esports: de nicho de mercado a deporte del futuro

 

Mientras el Movimiento Olímpico sigue pensando si otorgarles un lugar en su escenario, los esports van ganando cuota de mercado a un ritmo frenético con el impulso de grandes empresas que apuestan por la nueva industria del entretenimiento. Según el informe del mercado de los esports 2019 publicado por Newzoo, el sector ingresó 1.100 millones de dólares el año pasado (26,7% más que el año anterior) y sus predicciones son que se alcanzarán los 1.800 millones de dólares en 2021. El patrocinio, con 465 millones de dólares, es la mayor fuente de ingresos, seguida por los derechos de los medios, la publicidad, la venta de entradas y merchandising, y las tarifas de los publishers.

Esports: de nicho de mercado a deporte del futuro

Gonzalo Jiménez Illana

«Los esports no son una tendencia, el juego del momento o la última locura viral de YouTube a la que todos se unen. Son competiciones intensas que están definiendo el futuro del entretenimiento y cuyo auge ha cogido desprevenidos a los que no pertenecen a la generación millennial», dice Gonzalo Jiménez Illana, profesor de esports y Director de Comunicación de Above Sport, con el que organizamos recientemente un webinar exclusivo para nuestros estudiantes y ex estudiantes de Máster y Posgrado.

Desde la aparición de las máquinas recreativas o ‘arcade’ en la década de los años 70, la evolución de los videojuegos ha sido imparable. “Internet y los juegos online han permitido que se hayan ido generando torneos, presenciales o a través de la red a nivel nacional e internacional, y han favorecido la llegada de sponsors y, con éstos, premios cada vez más suculentos y la proliferación de jugadores profesionales. El deporte en el siglo XXI es mucho más que un hobbie; es pasión, disciplina, un hábito que ejercita nuestras capacidades y reflejos, es competición. Los deportes electrónicos son todo eso y se adaptan a un nuevo tipo de jugador y a una audiencia muy diferente a la de las disciplinas que podemos llamar tradicionales”.

«A largo plazo, los millennials acabaran liderando todas las industrias, y creo que los esports será una de las primeras en la que veremos convivir directivos y CEO’s de una generación anterior y nativos digitales que se han criado con esta nueva forma de entretenimiento»

Deloitte y Nielsen, dos de las mayores consultoras a nivel internacional, coinciden en identificar al principal consumidor de esports: es hombre y perteneciente a la generación Milllenial. «Cada vez hay más empresas que deciden apostar por este sector porque atrae a un grupo demográfico específico y muy atractivo. El 75% de los consumidores de esports son millennials (nacidos entre 1981 y 1999), el 63% son hombres y en el 52% de los casos tiene estudios universitarios».

¿Qué factores han contribuido a esta clara expansión de los esports en la última década?

A nivel tecnológico, la aparición de servicios de streaming gratuitos; y a nivel de estructura, el compromiso de los publishers, la regionalización de la competición, y la consolidación de jugadores y competiciones que están llevando a la industria a unos niveles de popularidad y progresión social y económica nunca alcanzados.

¿Son los millennials de hoy los que liderarán la gestión de la industria de los esports en el futuro?

Por propia definición, a largo plazo los millennials acabarán liderando todas las industrias, y creo que los esports será una de las primeras en la que veremos convivir directivos y CEO’s de una generación anterior y nativos digitales que se han criado con esta nueva forma de entretenimiento. Ya ocurre con las principales compañías de Silicon Valley, donde los que hasta no hace mucho estaban en la universidad, han creado el ecosistema de redes sociales que actualmente está tan presente en nuestra sociedad.

Por tu experiencia, ¿qué tipo de profesionales necesita el sector de los esports para consolidarse?

El sector demanda cada vez más profesionales a medida que el entorno y el número de jugadores crece y, por tanto, sus necesidades también crecen. Los equipos de esports precisan de jugadores, entrenadores, pero también de preparadores físicos y psicólogos. Igualmente, para mantener ese crecimiento, el sector necesita expertos en comunicación y marketing con conocimiento y experiencia en la industria que permitan su visualización y difusión de la manera más eficiente posible. Estos comunicadores también son un gran reclamo como presentadores o comentaristas de las competiciones de esports o ‘caster’, tal y como se denominan en este sector. Y, por supuesto, a medida que crece el mercado y la demanda de nuevos videojuegos, se requieren profesionales técnicos de programación y artistas que se encargan del diseño, la música e incluso del doblaje de estos videojuegos.

«Para mantener ese crecimiento, el sector necesita expertos en comunicación y marketing con conocimiento y experiencia en la industria que permitan su visualización y difusión de la manera más eficiente posible»

¿Cuál es el gran reto a nivel legal que deberá afrontar la industria de los esports en un futuro?

Actualmente, el sector de los esports opera bajo un sistema legal que no se ajusta a sus necesidades. Es primordial definir desde el punto de vista laboral la relación entre los jugadores y sus equipos, ya que actualmente es un terreno pantanoso. Por otra parte, la gestión de los derechos de propiedad intelectual, que está en manos de los ‘publishers’ (propietarios de videojuegos) y los promotores de campeonatos podrá ser un tema conflictivo a medio-largo plazo si no está muy bien definido.

¿Cómo crees que los clubs de fútbol deben usar la popularidad de los esports en su beneficio?

Actualmente, muchos clubs de fútbol han creado una pequeña división de esports, pero deben confiar más en este sector y abrazar sus particularidades sin estar recelosos de la naturaleza de los mismos, y no apostar exclusivamente por los videojuegos asociados al fútbol sino entender que son una división a parte con sus aficionados propios. Si los clubs tradicionales crean estas divisiones únicamente como elemento de atracción para los más jóvenes a su actividad principal será difícil que alcancen éxito en el sector de los esports.

«El crecimiento del sector estará relacionado con la creación de nuevos videojuegos y plataformas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada»

¿Cuáles son las tendencias de futuro? ¿Por dónde va a estar creciendo el sector?

En mi opinión, el sector está creciendo de una manera bastante sostenible y con bastante cautela, a pesar de las cifras y de los augurios de quienes entienden que es sólo una burbuja. Lo más importante es que los ‘publishers’ vean los esports como un terreno interesante para potenciar el desarrollo de su negocio y que lo quieran aprovechar, ya que sin ellos y su voluntad se quedará estancado. En cuanto a vías de crecimiento del sector, creo que la evolución irá relacionada con la creación de nuevos videojuegos y plataformas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

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